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WHOが「ゲームをやりすぎる」と言う事を病気と認定した件について思う事 ~番外~

2018.07.10Cat:Blog ビジネス

「ゲーム依存」という新種?の病気

コンテンツ(情報)に金銭的価値が向上している昨今
その中でゲームはYouTubeなどの動画配信コンテンツが盛んとなりオンラインゲーム等が以前よりも身近で取っ付きやすい存在になり、日本経済にとって重要な産業の1つになっています。

国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3440億円となりました。一方、オンラインプラットフォーム市場は1兆361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約75%を占めています。国内のゲーム市場は伸長し続け、2016年は過去最高の1兆3801億円に。
※2016年データ参照

 

そんな最中、オンラインゲームの普及が世界的に肥大した為、世界保健機関(WHO)は2018年に病気認定の世界基準である国際疾病分類(ICD)に「ゲーム障害」して認定する方針であることがわかりました。
※ここでいうオンラインゲームとは、コンシューマー機、PC、スマホ全てを指しています。

ゲーム障害とは

ゲーム障害とは簡単に言えば、「依存症」というものですね。
しかし公式に「病気」と位置付けられたものの、かなり幅広い定義になっており,業界としては「ゲーム障害の犠牲者と余暇をゲームに費やすことにした熱心な消費者を分けるものはなんなのか」という観点が難しいとの見解があります。

インターネットやコンピュータ,スマートフォンなどの電子機器の使用が数十年で急増加し、これは情報の鮮度多様性を向上させており多くの人々に有益に働いている中一方で,過度の使用の結果としての健康上の問題も文書化されています。世界規模でこの問題は重要な公衆衛生上の懸念となっています。

心身ともに起こる症状として

肉体的な問題:
ほとんど動かない生活より筋骨格系障害,視力ないし聴力障害,感染症等があげられています。

精神的な問題:
ネット内いじめ,社会性の発達阻害,睡眠不足,暴力行為,鬱病と自殺が挙げられている。

基本的な概念としてはこれは数年前にICDに追加された賭博障害と同じ扱いとの事です。

※詳細「ゲーム障害」(参考URL)「有害なゲーム」(参考URL)(関連英文記事)。

このことから思うこと

正直、この件に関してはとても面白いと感じるとともにビジネスにおいての基本をおもいました。
スマホ等の影響でゲームがより身近になり、それによってコミュニティが発生しゲーム以外のビジネスにも多大なる影響(収益)を及ぼしていくとともにマイナス面も膨らんだ結果このような事態となりました。
しかし、現在そのマイナスとされている人種がこの市場を肥大させたと私は考えます。
本来、人間は「やり込み」という行為を好む習性をもっており、「やり込み」ということは人間にのみ存在しそれが心の安定をもたらしたり、そこで得たことを生活の中での違う部分に生かしたりすることのできる優れた行為です。
本件を引いて見てみると別にゲームに限ったことではないように思います。
それは「ゲームがうまいだけでは何の役にも立たない」からと思われているからです。
ただ、それをビジネスに発展せて多大なる収益をあげておられる方も多数います。
要は使い方というやつなのではないかなという風に思いました。

まとめると…

ビジネスとして大切な要素

・やり込める(気持ちを費やせる、依存性)
・社会貢献度の高さ
・今も昔も大勝利するのは「マイノリティ」
・個人単位でのブランディングの重要性
・一方から見てマイナスでも他から見たらプラスであることの存在

 

毒を孕んだ事柄は有益

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